Urszula Pociecha

CREATIVE LEADER / DESIGNER

Portfolio

Black Basic Short Arrow Left

Design to nie osoba, ani zespół - to skutek wspólnych działań, które mogą stać się integralną częścią kultury firmy.

Jako lider kreatywny patrzę poza ogólnie przyjęte granice tego, co jest uważane za produkt czy projekt. Mocno wierzę, że zespoły odnoszące sukcesy charakteryzuje inkluzywność, z umiejętnościami dzielonymi między funkcjami, aby zmaksymalizować wpływ.

Bio

Początki pracy w zespołach rozpoczynałam przy tworzeniu filmów, i animacji. Obserwowałam jak pracują teamy, byłam ich członkiem, potem koordynatorem, aż do funkcji lidera. Będąc uczestnikiem pozytywnych relacji w zespole dosłownie odczuwałam jego siłę, byłam też świadkiem tego jak złe przewodnictwo potrafi położyć morale całego zespołu.

Nie chowam tego doświadczenia do szuflady, trzymam

w ręku i gnam do przodu.

EDUKACJA

UNIWERSYTET SWPS

Zarządzanie innowacją (Design Management)


AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH W ŁODZI

Grafika Projektowa


UNIWERSYTET RZESZOWSKI

Instytut Sztuk Pięknych Wydział Pedagogiczno - Artystyczny


PAŃSTWOWE LICEUM SZTUK PLASTYCZNYCH

Kierunek Wystawiennictwo

JA

lider

Poznaj mnie jako lidera kreatywnego.

Oto mój plan działania:

Poszukanie innowacji, idea, projekt kreatywny.

Budowanie strategii i struktury.

Projekt wykonawczy.

Implementacja.






... w dalszej części pokażę jak do tego doszło.

Omówię szczegółowo wybrane dwa projekty.

Zaprezentuje wizualizacje różnych realizacji.

Szczegóły i kontakt na końcu strony.


Innowacja i projektowanie produktu - Innovation and Product design

Czy jest tu innowacja? Szukam punktu zaczepienia, poprzez badania, obserwacje i wyciąganie wniosków. To jest moment żmudnej, ale jakże owocnej pracy. To tutaj szukam twardego gruntu dla projektu, który

w rękach zespołu stanie się busolą.

Strategia produktu i projektu - Product and Design strategy

Zamieniam spostrzeżenia i pytania w możliwości, buduję zrozumienie

i świadomość szerszego obrazu oraz tworzę narzędzia i strukturę,

aby pomóc zespołom zrozumieć, co robimy, dlaczego i kiedy.

Projektowanie i rozwój - Design and Development

Moje artystyczne ale i rzemieślnicze podejście pozwala wybierać narzędzia do projektowania, aby wcielać pomysły w życie i znajdować najlepsze sposoby na dopracowanie szczegółów. Wiele lat pracy w różnych dyscyplinach pozwala mi wyrazić siebie w niemal każdym medium ale

i zrozumieć ludzi tworzących filary projektu.

Kierownictwo i zarządzanie - Direction and Managment

Tworzę pomocną przestrzeń w organizacji, aby projektanci, programiści

oraz biznes mogli jak najlepiej wykonywać swoją pracę, dać się usłyszeć. Pomagam ludziom rozwijać się i zdobywać nowe umiejętności oraz rekrutować talenty, aby wypełnić luki.

Kamienie Milowe

BREAKTHRU FILMS

Pierwsze stanowisko kierownicze.

BLOT

Stworzenie marki...

od zera.

PLATIGE IMAGE

Koordynacja pracy międzynarodowego zespołu.

NIZIO DESIGN INTERNATIONAL

Lider kreatywny. Prowadzenie kilku zespołów i projektów.

MAE_CONTENT

Prowadzenie projektu multimedialnego.

Body of work

wybrane projekty

BREAKTHU FILMS

Produkcja filmów animowanych.

Projektowanie graficzne.


  • Development - szukanie rozwiązań dla produkcji pierwszego na świecie filmu malarskiego animowanego wykonanego

w technice stereoskopii 3D.

  • Koordynacja prac nad realizacją filmów animowanych i ich postprodukcją.
  • Optymalizacja i usprawnianie procesów.
  • Tworzenie harmonogramu prac studia, animatorów oraz pionu operatorskiego

i technicznego.

  • Opieka artystyczna.
  • Tworzenie animacji, projektów graficznych, efektów.

Ale także:

  • Tworzenie plakatów do filmów, okładek, katalogów, ulotek, akcydensów.
  • Projekty graficzne tworzone na użytek promocji filmów np.:

Cannes Festival 2010, 2011, 2012,

The Oscars 2010, 2011.

  • Projekty graficzne tworzone na użytek międzynarodowej dystrybucji filmów.

NIZIO DESIGN INTERNATIONAL

Konceptualizacja i wdrażanie kompleksowych projektów na potrzebę ekspozycji muzealnych.


  • Przygotowanie strategii i analizy projektu. Tworzenie metodologii pracy. Optymalizacja

i usprawnianie procesów.

  • Design od idei/koncepcji do gotowego produktu/projekt wykonawczy.
  • Tworzenie projektów koncepcyjnych multimedialnych (zawierających: animacje, filmy i/lub aplikacje).
  • Prowadzenie i koordynacja pracy zespołów: graficznego i multimedialnego oraz podwykonawców.
  • Pipeline projektu - tworzenie planów.
  • Ścisła współpraca z klientem, specjalistami, koordynacja pracy dostawców i wykonawców.
  • Nadzór autorski/artystyczny nad wykonaniem projektów na miejscu jego realizacji.

Ale także:

  • Research merytoryczny, wyznaczanie kierunku

i wizualizacja.

  • Wybór technologii.
  • Tworzenie grafik: wielkoformatowych, ikonografik, ilustracji. Retusz materiałów archiwalnych i fotograficznych.
  • Projektowanie koncepcji oraz grafik na potrzeby multimediów.

MAE_CONTENT

Konceptualizacja i wdrażanie kontentu multimedialnego dla centrum nauki w Kownie.


  • Przygotowanie strategii i analizy projektu. Tworzenie metodologii pracy. Optymalizacja

i usprawnianie procesów.

  • Tworzenie strategi kreatywnej interaktywnych aplikacji (opierające się na m.in. animacjach, filmach i AR).
  • Pipeline projektu - tworzenie planów.
  • Koordynacja pracy zespołu multimedialnego.
  • Ścisła współpraca z klientem, specjalistami.
  • Tworzenie projektów koncepcyjnych multimedialnych (zawierających: animacje, filmy i/lub aplikacje).

A także:

  • Projektowanie koncepcji graficznej dla

47 aplikacji interaktywnych (UX, UI).



“... BO SIĘ ZMARNUJE”

“Zjedz... bo się zmarnuje” słyszymy to od pokoleń od swoich mam i babć, a nadal… jedzenie się marnuje.



Idea

Tworzymy smakowite treści w mediach społecznościowych. Mówimy o tym jak ograniczyć wyrzucanie jedzenia w taki sposób, że poczujesz ekscytację na myśl o bananowych gazach czy chemii wśród jabłuszek. Scrolluj, odtwarzaj i testuj, czyli baw się, poznawaj żywieniowe lifehacki, jednocześnie oszczędzając czas i pieniądze.

... bo się zmarnuje!



Case Study

1

Uzyskanie wiedzy i informacji na temat gospodarowania ​żywnością w gospodarstwach domowych oraz postaw ​osób przygotowujących posiłki wobec marnowania ​żywności i z czego ta postawa wynika.

Sumarycznie opracowano dla wszystkich trzech ​problemów badawczych 114 wniosków bezpośrednich, ​50 wniosków pośrednich oraz 72 hipotezy.

Wśród badanych wyjaskrawiły się dwie postawy. Zostali ​określeni jako spontaniczni i zorganizowani. Różnią się ​sposobem robienia zakupów i motywacją. Jedni robią to ​bardzo przemyślanie gdyż czują wtedy kontrolę i wpływ na ​świat, spontaniczni potrzebują poczucia swobody

w podejmowaniu decyzji.

desk ​research

  • Co roku marnowany jest niemal miliard ton żywności na ​całym świecie.
  • W Polsce rocznie wyrzuca się średnio 56 kg pożywienia ​na mieszkańca.
  • Gospodarstwa domowe odpowiadają aż za ponad 60% ​strat i marnowania żywności, do jakich dochodzi

w całym łańcuchu rolno-żywnościowym.

CEL BADANIA

BADANIA

  • Jak respondenci planują zakupy.
  • Jak badani gospodarują produktami spożywczymi

w domu.

  • Co badani wiedzą na temat marnowania żywności.

WNIOSKI

Zaprojektować produkt lub usługę dla konsumentów ​indywidualnych (osób dorosłych w wieku 25-50 lat),

by rozwiązać problem realizowania nadmiernych

w stosunku do realnych potrzeb, zakupów produktów ​spożywczych tak aby zmniejszyć ilość marnowanej ​żywności.


INSIGHT GŁÓWNY

Badani nie wiedzą ile zużywają artykułów spożywczych

i nie uczą się na błędach - kupują ciągle te same ​produkty w za dużych ilościach.

INSIGHT WSPIERAJĄCY

Respondenci chcą posiadać wiedzę jak wykorzystać ​resztki i niewykorzystane produkty. Badani chcieliby znać ​pomysły jak zagospodarować to co mają obecnie w ​lodówce, aby nie wyrzucać produktów i - tym samym - nie ​marnować pieniędzy.

INSIGHT GŁÓWNY




INSIGHT WSPIERAJĄCY

WYZWANIE

PROJEKTOWE

DEFINICJA

PRODUKTU

Platforma z kursami online na żądanie, dotyczącymi ​praktycznych umiejętności w zakresie gospodarowania ​żywnością w warunkach domowych.


Po Laboratorium Interpretatorów nastąpiła zmiana ​definicji produktu.

!

Po Laboratorium Interpretatorów nastąpiła zmiana ​definicji produktu.

ZMIANA

DEFINICJI

PRODUKTU

Marka społeczna, istniejąca za pośrednictwem kanałów

w Social Mediach, skoncentrowana wokół tematyki ​niemarnowania żywności, która będzie podawana

w postaci trendy kontentu, prezentowanego w postaci ​popularnych formatów - shortów, pozwalających na ​szybką i przyjemną konsumpcję wiedzy.

KIERUNEK

ROZWOJU

Skierowana będzie do osób, którym tematyka ​niemarnowania jedzenia i ochrony planety jest bliska. ​Dla użytkowników social mediów dla których istotne ​jest uzyskanie szybkiej i praktycznej wiedzy, dostępnej ​“przy okazji” i na “życzenie” od zaraz. Ma trafiać do ​osób świadomych, ceniących sobie praktyczność ​informacji oraz przyswajalny kontent.

PERSONA

“Weronika” 35 lat, singielka w większym mieście, ​wykonuje wolny zawód, w systemie hybrydowym, co ​daje jej swobodę i poczucie sprawczości. Jest aktywna ​ale jej działania muszą mieć wartość. Lubi nowości, jest ​na czasie i chętnie się uczy, jeśli wie, że zdobyta ​wiedza/umiejętności będą dla niej praktyczne. Szybko ​się nudzi. Nie lubi rzeczy zbyt skomplikowanych

i niepraktycznych. Szanuje swój czas i inwestowane ​pieniądze.

POTRZEBA

Potrzeba rozwiązania problem braku świadomości ​społecznej gdzie i dlaczego marnuje się najwięcej ​żywności, w celu jego zmniejszenia w gospodarstwach ​domowych.

ROZWIĄZANIE

Stworzenie marki społecznej obecnej w mediach ​społecznościowych, która poprzez atrakcyjny, zadziorny ​i nieszablonowy sposób komunikacji, będzie edukowała ​użytkowników o tym jak uniknąć marnowania jedzenia.

BRANDING

“Zjedz... BO SIĘ ZMARNUJE”

Została określona wizja, misja oraz wyznaczone ​wartości marki.

Kontent w Social Mediach, nasycony żartem i ironią,

po to by zatrzymać odbiorcę, a następnie wciągnąć go ​w kolejny etap komunikacji i lojalizacji.

Użytkownicy mają nie tylko nie wyrzucać jedzenia, ​zmieniając swoje nawyki, ale przede wszystkim czerpać ​z tego radość i satysfakcję.

Misja marki to nadanie nowego sensu niemarnowaniu ​jedzenia. Pokazanie, że niemarnowanie jedzenia może ​być zabawne i sexy.

WARTOŚCI MARKI:

Wiedza, wiarygodność, użyteczność, efektywność, ​rozrywka.

WARTOŚCI MARKI

STRATEGIA

Został opracowany:

  • Model biznesowy: założenia na 1 rok rozwoju.
  • Strategia marketingowa.
  • Tabele finansowe: kosztów i przychodów.
  • Założenia po 1 roku i daleko terminowe.
  • Propozycje możliwych dofinansowań.


BLOT

Rewolucja w świecie mody poprzez samowystarczalność.



Idea

BLOT to nie tylko marka odzieżowa,

to ruch, który dąży do rewolucji w świecie mody poprzez kreatywność, samowystarczalność i zrównoważony rozwój.

Naszą ideą jest tworzenie unikalnych, wysokiej jakości produktów, które nie tylko wyrażają indywidualność, ale także dbają o środowisko i społeczność.

Case Study

2

Stworzenie marki odzieżowej wyróżniającej się innowacyjnym modelem biznesowym opartym na własnych zasobach projektantów i warsztacie sitodrukowym.

Badania rynku wykazały lukę w ofercie dotyczącej drukowania wielkoformatowych tkanin w technice sitodruku przy minimalnym zamówieniu.

Głównym celem marki jest samowystarczalność, oferując wyjątkowe ubrania i elementy wnętrzarskie, oraz zapewniając stały dochód poprzez zlecenia dla innych projektantów.

BLOT jest projektem opartym na koncepcji samowystarczalności, który zakłada harmonijną współpracę pięciorga założycieli. Założyciele mają równe prawa i głosy, równy podział, odpowiedzialność. Każdy

z założycieli ma za zadanie zarządzanie określonym obszarem działalności, tworząc spójną strukturę zespołową.

BLOT operuje w kontekście rosnącego trendu slow fashion, jednakże napotkał na problemy związane

z nierównym zaangażowaniem jej założycieli w rozwój firmy. Jednym z problemów jest podejmowanie kluczowych decyzji gdyż dają znać różnice

w doświadczeniu indywidualne cechy. Nieumiejętność ich podejmowania oraz nie branie odpowiedzialności

za działania stały się największym wyzwaniem.

ZADANIE

desk research

CEL

OPIS

ANALIZA


  • wprowadzenie struktury organizacyjnej i egzekwowanie jej, by zapewnić przejrzystość i efektywność działań.
  • Ustanowienie hierarchii, umożliwiającej osobom gotowym na odpowiedzialność podejmowanie decyzji,

a innym ograniczając ich rolę w procesie decyzyjnym.

  • Stworzenie zespołu multidyscyplinarnego, gwarantującego różnorodność perspektyw i umiejętności.

ROZWIĄZANIE

PROBLEMÓW

WNIOSKI

REKOMENDACJE

  • Istotne jest budowanie klarownej struktury ​organizacyjnej od samego początku działalności firmy.
  • Hierarchia zapewnia odpowiedzialność i skuteczność

w podejmowaniu decyzji.

  • Zespół o zróżnicowanych umiejętnościach zapewnia ​innowacyjność i elastyczność w działaniu.

DNA MARKI


KREATYWNOŚĆ

W naszym DNA tkwią korzenie kreatywności - jesteśmy otwarci na eksperymenty. Każdy nasz produkt jest wyrazem wyjątkowej wizji artystycznej.

SAMOWYSTARCZALNOŚĆ

Jest to fundament naszej działalności. Od projektowania po produkcję, staramy się być jak najbardziej niezależni, wykorzystując własne zasoby

i umiejętności.

ZRÓWNOWAŻONY ROZWÓJ

Jesteśmy przekonani, że sukces biznesowy nie musi być sprzeczny

z dbałością o planetę. Dlatego też stawiamy na zrównoważone praktyki produkcji i wykorzystujemy ekologiczne materiały.

INDYWIDUALIZM

Każdy z naszych produktów ma swoją własną historię i duszę. Dążymy do tego, aby nasze wzory i kolekcje wyrażały różnorodność, inspirując naszych klientów do wyrażania swojej własnej osobowości i stylu.

SPOŁECZNOŚĆ

Jesteśmy silnie związani z naszą fashion społecznością, zarówno lokalną, jak i globalną. Dlatego angażujemy się w aktywizm i promujemy wartości takie jak tolerancja, różnorodność i współpraca pokazując ich wartość i jakość.

BREAKTHRU FILMS

NIZIO DESIGN INTERNATIONAL

MAE_CONTENT

“... BO SIĘ ZMARNUJE”

BLOT

Referencje

Magdalena Bargieł

Producentka filmowa

Revolutionary Talent Pictures

“Potrafi sobie radzić z teamem szczególnie artystycznym. Rozumie ten język i potrafi mówić językiem twórców do produkcji

i w druga stronę... i to jest niezwykle rzadka cecha ponieważ nie zdarza się aby ktoś

z managementu miał tak głęboką świadomość, wiedzę, poczucie, wyczucie kreatywności poziomów interpretacji.”

Tomasz Nowakowski

Dyrektor zarządzający w NDI

Ekspert w zarządzaniu projektami

wysokobudżetowymi

"Podejmowaliśmy się pionierskich projektów, które wymagały innowacyjnego podejścia.

To stawiało wyzwania i generowało stres,

w takich przypadkach istotny jest szef zespołu, który połączy biznes z ludźmi i doprowadzi do mety za rękę. Z cała pewnością mogę taką opinie wyrazić o Pani Urszuli. Umiejętność zarządzania w trudnych warunkach, przy jednoczesnym dotrzymywaniu terminów, wysoko sobie cenię. Zresztą podzielają moją opinię również nasi klienci.”

INFO

Więcej o mnie w linkach

Programy

Photoshop

Illustrator

InDesign

Midjourney AI

Procreate

Canva

CapCut


Znam podstawy:

Figma

After Effects

Premiere

Final Cut

Co mnie interesuje

Rozwój, zdobywanie wiedzy i umiejętności

AR, chciałabym coś stworzyć

Obrazy... ich kolor, kadr, światło, temat

Filmy, najlepiej w kinie

Natura, od mikro po makro

Nurkowanie, za ten kolejny świat

Chciałbym się nauczyć latać, poczuć tą wolność

KONTAKT

urszula.pociecha@gmail.com

tel.: +48 608341651